04-12-2010, 23:45
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 04-12-2010, 23:48 da davetaglia.)
Fonte psm riassunta e modificata
La serie di corse Need for Speed nasce nel lontano 1992 come una sorta di erede naturale di Test Drive, ha avuto ben sedici differenti incarnazioni, sparpagliate su tutti sistemi di gioco degli ultimi vent'anni. Le caratteristiche chiave di questa serie prevedono per la maggior parte (ma non sono mancate le eccezioni) la realizzazione di corse automobilistiche in contesti impropri, ovvero su strade che si trovano al di fuori dei circuiti espressamente realizzati per le sgommate e i sorpassi, spesso in mezzo a un traffico più o meno disturbante. Il sotto-brand Hot Pursuit, inoltre, enfatizzava parecchio un elemento originario di Test Drive, vale a dire la presenza di auto della polizia che cercavano di impedire ai piloti di completare la gara - elemento poi chiave di Most Wanted o Carbon.
L'interfaccia di gioco è molto funzionale, ma talvolta le scritte divengono molto invasive.
Scegliete con attenzione l'auto con cui scendere in strada.
Lo sviluppo di questo nuovo Need For Speed Hot Pursuit è stato affidato da Electronic Arts al team Criterion, famoso soprattutto nel ramo per l'adrenalinica (e pluri-incidentata) serie di Burnout, qui oggi in collaborazione con DICE, e fa del binomio piloti-polizziotti la sua arma principale per implementare un gameplay unico nel suo genere. Ma andiamo con ordine: tutta la vicenda si svolge nella fantasiosa contea di Seacrest Country, un ipotetica regione della West Coast con un notevole intrico autostradale che va dai lungomare sopraelevati, alle foreste di altofusti, ai canyon desertici, fino a versanti montani innevati. Questa enorme quantità di spazi asfaltati unita alla scarsità di zone urbane ha attirato i piloti di tutto il mondo, e di conseguenza anche il locale dipartimento di polizia stradale si è dovuto munire di mezzi e piloti dalle medesime prestazioni.
Giocando a NfSHP in SinglePlayer vi troverete a poter scegliere volta per volta se vestire i panni del “Racer” o del “Cop”: le due carriere sono indipendenti, avendo ciascuna i propri eventi, i propri mezzi e la propria progressione, lasciandovi liberi di scegliere se seguirne una alla volta o entrambe parallelamente. Nei panni di pilota sarà vostro interesse cercare di vincere le varie corse clandestine, salvo occasionali gare cronometro: non in tutte le gare sarete ostacolati dagli “Sbirri”, mentre sarà immancabile la presenza di una certa dose di traffico.
Come poliziotto sarà vostro compito invece il cercare di interrompere la gara, speronando e sbattendo ripetutamente i “Sospetti” contro i guard-rail fino a ridurli a più miti consigli. Talvolta una prova per la Polizia consisterà nel cercare di raggiungere al più presto la zona d'operazioni: si tratterà alla fin fine ancora una volta di un time trial, con la differenza che i danni causati all'ambiente (contatto coi muri o col traffico) andrà a penalizzare i vostri tempi - perché il bravo poliziotto non danneggia il traffico, laddove un corridore abusivo è certamente più libertino.
In entrambe le modalità il gioco condivide lo stesso identico sistema di guida: acceleratore, freno, freno a mano e tasto della “Nitro” sono i comandi che accompagneranno lo sterzo nel vostro inseguimento. Nei comandi di default, completamente personalizzabili, questi controlli sono interamente sparsi tra i tasti, lasciando l'analogico destro per occasionali inquadrature laterali o posteriori. E' comunque sempre presente lo specchietto retrovisore, il quale non fornisce un'immagine “reale” ma solo una sagoma azzurra in cui i piloti guidano mezzi dorati e i poliziotti ombre bluastre. Non cercate i comandi per il cambio delle marce: si viaggia solo in automatico, prima prova del fatto che il sistema di guida abbia una natura molto “Americana” e soprattutto molto Arcade.
Un accenno va fatto al sistema della succitata Nitro: come avveniva già in Undergound 2, il sistema di temporaneo power-up al motore avrà una struttura “a ricarica”. Questo significa che all'inizio della gara sarà vuoto, e per poterlo utilizzare sarà necessario riempire almeno un po' un apposito indicatore, risultato ottenibile eseguendo sorpassi, effettuando curve in derappata, guidando sulla corsia contromano o in scia ad un avversario, tagliando attraverso le numerose scorciatoie o vie collaterali, o infine danneggiando le macchine avversarie.
Per quanto la cara buona vecchia sportellata rimanga il sistema più elementare per demoralizzare l'avversario, gli sviluppatori hanno deciso di inserire anche un certo numero di “armi”, disponibili però esclusivamente negli eventi che comprendono sia racers sia cops. Queste saranno sei in tutto, di cui la striscia chiodata e l'impulso elettromagnetico disponibili a entrambi gli schieramenti, il blocco stradale e l'intervento aereo esclusiva dei poliziotti, il sistema turbo e il disturbatore radio specifici per i piloti. Tutte queste armi hanno un utilizzo limitato e necessitano di un tempo di ricarica prima di poter essere ri-attivate dopo l'uso; inoltre, in MultiPlayer alcune di queste non possono essere attivata contemporaneamente da più giocatori - non è consentito, ad esempio, chiedere il supporto aereo se già un elicottero sorvola la pista.
Che dire ancora, tra gt 5 e nfshp,sicuramente quest'ultimo è il più tamarro che la serie ea abbia mai creato
http://www.youtube.com/watch?v=w06n-ui79...detailpage
La serie di corse Need for Speed nasce nel lontano 1992 come una sorta di erede naturale di Test Drive, ha avuto ben sedici differenti incarnazioni, sparpagliate su tutti sistemi di gioco degli ultimi vent'anni. Le caratteristiche chiave di questa serie prevedono per la maggior parte (ma non sono mancate le eccezioni) la realizzazione di corse automobilistiche in contesti impropri, ovvero su strade che si trovano al di fuori dei circuiti espressamente realizzati per le sgommate e i sorpassi, spesso in mezzo a un traffico più o meno disturbante. Il sotto-brand Hot Pursuit, inoltre, enfatizzava parecchio un elemento originario di Test Drive, vale a dire la presenza di auto della polizia che cercavano di impedire ai piloti di completare la gara - elemento poi chiave di Most Wanted o Carbon.
L'interfaccia di gioco è molto funzionale, ma talvolta le scritte divengono molto invasive.
Scegliete con attenzione l'auto con cui scendere in strada.
Lo sviluppo di questo nuovo Need For Speed Hot Pursuit è stato affidato da Electronic Arts al team Criterion, famoso soprattutto nel ramo per l'adrenalinica (e pluri-incidentata) serie di Burnout, qui oggi in collaborazione con DICE, e fa del binomio piloti-polizziotti la sua arma principale per implementare un gameplay unico nel suo genere. Ma andiamo con ordine: tutta la vicenda si svolge nella fantasiosa contea di Seacrest Country, un ipotetica regione della West Coast con un notevole intrico autostradale che va dai lungomare sopraelevati, alle foreste di altofusti, ai canyon desertici, fino a versanti montani innevati. Questa enorme quantità di spazi asfaltati unita alla scarsità di zone urbane ha attirato i piloti di tutto il mondo, e di conseguenza anche il locale dipartimento di polizia stradale si è dovuto munire di mezzi e piloti dalle medesime prestazioni.
Giocando a NfSHP in SinglePlayer vi troverete a poter scegliere volta per volta se vestire i panni del “Racer” o del “Cop”: le due carriere sono indipendenti, avendo ciascuna i propri eventi, i propri mezzi e la propria progressione, lasciandovi liberi di scegliere se seguirne una alla volta o entrambe parallelamente. Nei panni di pilota sarà vostro interesse cercare di vincere le varie corse clandestine, salvo occasionali gare cronometro: non in tutte le gare sarete ostacolati dagli “Sbirri”, mentre sarà immancabile la presenza di una certa dose di traffico.
Come poliziotto sarà vostro compito invece il cercare di interrompere la gara, speronando e sbattendo ripetutamente i “Sospetti” contro i guard-rail fino a ridurli a più miti consigli. Talvolta una prova per la Polizia consisterà nel cercare di raggiungere al più presto la zona d'operazioni: si tratterà alla fin fine ancora una volta di un time trial, con la differenza che i danni causati all'ambiente (contatto coi muri o col traffico) andrà a penalizzare i vostri tempi - perché il bravo poliziotto non danneggia il traffico, laddove un corridore abusivo è certamente più libertino.
In entrambe le modalità il gioco condivide lo stesso identico sistema di guida: acceleratore, freno, freno a mano e tasto della “Nitro” sono i comandi che accompagneranno lo sterzo nel vostro inseguimento. Nei comandi di default, completamente personalizzabili, questi controlli sono interamente sparsi tra i tasti, lasciando l'analogico destro per occasionali inquadrature laterali o posteriori. E' comunque sempre presente lo specchietto retrovisore, il quale non fornisce un'immagine “reale” ma solo una sagoma azzurra in cui i piloti guidano mezzi dorati e i poliziotti ombre bluastre. Non cercate i comandi per il cambio delle marce: si viaggia solo in automatico, prima prova del fatto che il sistema di guida abbia una natura molto “Americana” e soprattutto molto Arcade.
Un accenno va fatto al sistema della succitata Nitro: come avveniva già in Undergound 2, il sistema di temporaneo power-up al motore avrà una struttura “a ricarica”. Questo significa che all'inizio della gara sarà vuoto, e per poterlo utilizzare sarà necessario riempire almeno un po' un apposito indicatore, risultato ottenibile eseguendo sorpassi, effettuando curve in derappata, guidando sulla corsia contromano o in scia ad un avversario, tagliando attraverso le numerose scorciatoie o vie collaterali, o infine danneggiando le macchine avversarie.
Per quanto la cara buona vecchia sportellata rimanga il sistema più elementare per demoralizzare l'avversario, gli sviluppatori hanno deciso di inserire anche un certo numero di “armi”, disponibili però esclusivamente negli eventi che comprendono sia racers sia cops. Queste saranno sei in tutto, di cui la striscia chiodata e l'impulso elettromagnetico disponibili a entrambi gli schieramenti, il blocco stradale e l'intervento aereo esclusiva dei poliziotti, il sistema turbo e il disturbatore radio specifici per i piloti. Tutte queste armi hanno un utilizzo limitato e necessitano di un tempo di ricarica prima di poter essere ri-attivate dopo l'uso; inoltre, in MultiPlayer alcune di queste non possono essere attivata contemporaneamente da più giocatori - non è consentito, ad esempio, chiedere il supporto aereo se già un elicottero sorvola la pista.
Che dire ancora, tra gt 5 e nfshp,sicuramente quest'ultimo è il più tamarro che la serie ea abbia mai creato
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Tutto by zio max
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